Dobra gra to uniwersalna gra

O tym, dlaczego gry wideo powinny być bardziej jak klocki, a mniej jak garnitur szyty na miarę.

Karnawał Graczy Blogerów

Wpis ten powstał w ramach zacnej (podobno konającej?) inicjatywy pt. „Karnawał Graczy Blogerów”. Po więcej informacji na jej temat zapraszam na blog pomysłodawcy. Szkoda, że dowiedziałem się o niej tak późno, bo na poprzednie tematy też miałbym trochę do powiedzenia. Pewnie zrobię to już poza KGB. 🙂

Temat obecnej (czwartej już) edycji to „Hard/Easy” – piszemy o poziomie trudności w grach wideo.

Za mało czasu

Lubię wyzwania w grach.

Kocham ten moment, gdy boss w końcu ginie po pięćdziesiątym podejściu, a fabuła zaczyna znowu posuwać się do przodu. Przeżywa się ją wtedy dwa razy mocniej i pojawia się to magiczne poczucie, że wspólnie ze sterowaną postacią coś się osiągnęło. Bez tego nie ma u mnie mowy o poważniejszej wczuwce i ciężko jest mi naprawdę zaangażować się w grę, którą przechodzę mashując jeden przycisk. Nie znaczy to, że z automatu mi się wtedy nie podoba – po prostu bliżej jej do interaktywnego filmu niż do szpili z krwi i kości.

Ale nie zawsze mamy czas na wyzwania. Gra na trudniejszym poziomie trudności jest bardziej czasochłonna, więc coraz częściej zmuszony jestem ją sobie odpuścić, aby ukończyć rozgrywkę w planie minimum. Wmawiam sobie wtedy, że poziom hard zaliczę później… i rzadko kiedy to robię, bo pojawia się kolejny szpil do sprawdzenia. Ciężko jest oprzeć się pokusie bycia na bieżąco z nowościami.

Smutne czasy, ale co zrobić? Przynajmniej w większości przypadków mamy ten komfort wyboru. Gorzej, jeśli gra od początku do końca zaprojektowana jest tak, by nie dawać nawet alternatywy – i działa to w obie strony.

Za trudno

Nie wydaję pieniędzy na gry, o których słyszę, że są nieziemsko trudne i oferują tylko jeden poziom trudności, bo coś takiego jest pójściem na łatwiznę ze strony developera. Mam wrażenie, że dostaję wtedy wybrakowany produkt. Kiedyś mogło to przejść, bo gry były rozrywką dla wąskiego grona maniaków. Odkąd weszły do mainstreamu, zmuszanie gracza do ślęczenia przed telewizorem dłużej, niż miałby na to ochotę, jest barbarzyństwem i sprzyja tylko tworzeniu sztucznych podziałów na casuali i hardcore’owców.

Demon’s Souls – podobno świetna gra, na którą bałbym się wydać pieniądze ze względu na jej legendarny poziom trudności

W idealnym świecie gralibyśmy wszyscy w te same gry, ale na innych poziomach trudności. A potem – przy piwku – wspólnie je ze sobą omawiali. 🙂

Tyle czasu walczyliśmy o traktowanie elektronicznej rozrywki na równi z innymi dziedzinami kultury, więc nie psujmy tego teraz, tworząc i nobilitując hermetyczne produkcje dla wybranych.

 

Za łatwo

Jest też druga strona medalu. Tutoriale, znaczniki, strzałki i powtarzanie tego samego po raz tysięczny. Rzygać się chce! Wspaniale podsumował to kanał Egoraptor na podstawie kultowego Mega Mana X.

Integralną częścią rozgrywki powinno być ujarzmianie systemu i sterowania oraz edukowanie gracza, ale w taki sposób, aby nie czuł się jak idiota. Nie ma potrzeby mówić mu, że postać umrze, gdy spadnie na kolce, serio. Nawet jeśli sam się tego nie domyśli, naukę wyciągnie ze swoich błędów. Projektant gry powinien mu w tym pomagać, ale nie poprzez strzelanie w niego kolejnymi tutorialami, tylko przemyślany projekt.

A jeśli całe to badziewie zaśmiecające mój HUD musi być obecne, niech już będzie, ale chcę przynajmniej mieć możliwość wyłączenia poszczególnych elementów.

Super Mario Bros. na miarę naszych czasów

Dobra gra to uniwersalna gra

Chcesz zniechęcić do swojej gry jedną połowę potencjalnych nabywców? Wyśrubuj poziom trudności i nie pozwól go zmienić.

Chcesz zniechęcić tę drugą połowę? Zbombarduj ją tutorialami i prowadź za rączkę jak przedszkolaka, nie sprawdzając nawet, czy pod nosem nie ma przypadkiem sumiastego wąsa.

Istnieją oczywiście wyjątki. Czasami wysoki poziom trudności nakręca promocję gry („Demon’s Souls” chociażby), ale manewr ten udaje się raz na tysiąc prób i wciąż nie wydaje mi się fair.

Dobra gra powinna zmieniać się w zależności od tego, kto po nią sięga. Niczym klocki – dokładasz tylko te elementy, na które masz ochotę. Wymaga to trochę więcej wysiłku ze strony developera, ale profity dla każdej ze stron są nieziemskie.